虚拟世界与真实世界的经济互动及其影响

陈维宣 吴绪亮

【摘  要】虚拟世界经济同真实世界经济一样,也存在经济增长、虚拟货币体系和虚拟资产等宏观经济变量。随着真实货币交易的迅速发展,虚拟世界和真实世界之间不断地相互渗透、相互融合,对现实世界中的生活水平、人口结构和政府财政产生深刻影响。因此,需要采用新的研究工具和方法,深入研究二者之间的经济关系,利用虚拟世界经济充当政策实验室来改进真实世界的公共政策。

【关键词】 网络游戏  虚拟世界  真实世界  经济影响

虚拟世界经济(Virtual Economy)是存在于虚拟世界中的经济活动,通常是在网络游戏的环境中出现的。爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova,2001)在其论文中对虚拟世界的经济理论进行了开创性的考察,并对虚拟世界中的基本经济学假设做了界定(陈维宣、吴绪亮,2019)。随着技术的发展,虛拟世界与真实世界的边界正在不断融合,这两个“平行宇宙”的经济活动产生越来越深刻的互动与影响,其经济机理及公共政策设计等方面都出现了诸多值得关注的重要话题。

一、虚拟世界的经济增长

在虚拟世界经济学的开创性文献中,卡斯特罗诺瓦(2001)描述了诺瑞斯的宏观经济活动,包括生产、劳动力供给、收入、通货膨胀、对外贸易和货币兑换等。在这个虚拟世界中,名义工资约为每小时3.42美元,国民生产总值约为1.35亿美元,人均国民生产总值介于俄罗斯和保加利亚之间,诺瑞斯的货币单位在外汇市场的交易价格为0.0107美元,高于日元和里拉。同时指出,诺瑞斯这个虚拟世界国家的经济特征是极度不平等,但那里的生活对许多人颇具吸引力,人口和劳动力都在迅速增长,每天都有数百名来自世界各地的移民涌入,尤其是美国。虚拟世界的实际GDP增长速度远远超过许多现实世界经济体(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一个虚拟世界经济在五个月内实现了50%的实际GDP增长(Castronova et al.,2009)。

此外,卡斯特罗诺瓦(2001)注意到诺瑞斯的实际工资不断上涨,即玩家可以用更低的价格购买更多的游戏,这是因为新产品的生产速度快于旧产品的消耗速度。在现实世界中,这被称之为经济增长,是一种积极的现象。然而,对于虚拟世界而言,实际工资的上涨实质上是摧毁了价值,而不是创造了价值。对于玩家来说,这种感觉就像是所有东西突然变得越来越容易获得,游戏变得越来越失去挑战性。他们拥有的资产比以往任何时候都多,但这些资产的实际美元价值却直线下降。这种虚拟资产在用户升级并变得强大时而失去价值的现象,有时也被称为“泥流(Mudflation)”。

虽然虚拟世界经济中存在着非常正常和世俗的东西,人们就像在地球上一样,在那里生活、工作、消费、积累财富,但是,将真实世界的经济现象与理论应用到虚拟世界中时却需要格外的小心谨慎。卡斯特罗诺瓦(2001)在研究诺瑞斯的宏观经济时,并没有尝试用现成的宏观经济模型来说明这些变量之间的关系。如国民收入核算理论在宏观经济学中居于核心位置,国民经济收入核算恒等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q为国内生产总值、C为消费、I为投资、G为政府支出、X为出口、M为进口,但这个恒等式明显不适用于诺瑞斯。

与虚拟世界经济相比,真实世界经济有着非常不同的结构与体制。尽管两者在微观层面上存在着明显的相似性,但在宏观层面,真实经济和虚拟世界经济之间的类比却被打破了。宏观经济理论并不适用于虚拟世界。任何在宏观层面上对虚拟世界经济进行的分析都必须依赖于其自身的特征和模型,而不是借鉴最终与之不同的真实经济。

二、虚拟资产

在虚拟世界中,虚拟资产是指由权限控制的任何资源,它包括玩家账户中的全部内容,如游戏装备、游戏币、体验点提升器等,它们为用户提供价值和财富。虚拟资产的价值通常与它们赋予其所有者在游戏里的权力联系在一起,这种权力允许用户获得更稀缺和更有价值的物品。在这方面,虚拟资产不仅仅是可交易的对象,而且可以起到资本的作用。

虚拟资产通常具有以下常见特征:一是竞争性,即财产的占有仅限于一人或少数人;二是持久性,即能够长期保持对其的占有权;三是网络外部性,即一个人的虚拟资产可以影响其他人和其他资产,或者受到他人和其他资产的影响;四是二级市场,即玩家间的虚拟资产交易市场;五是用户增值,即用户可以通过对虚拟资产进行定制和属性改进来提高虚拟资产的价值(Constantin,2008)。需要注意的是,虚拟资产有时并不同时具备这些特征,需要以灵活的方式来解释它们。

这些条件的存在创造了一个与当代真实世界经济性质相似的虚拟世界经济系统。在大多数情况下,虚拟世界的开发人员通过计算机代码定义资产的所有属性,如用途、颜色、重量等,这些属性决定了资产的最终价值。然而,在一些虚拟世界中,比如《第二人生》和《安特罗皮亚世界》,用户可以对虚拟物品的属性施加很大的控制,还可以相互提供一系列虚拟服务。许多虚拟世界允许用户与其他用户或运营商交换部分虚拟资产,但是在不同的虚拟世界中,可交易资产的规模大小存在巨大差异,而且很少有资产可以在不同的虚拟世界之间交易。

除此之外,虚拟资产也会对真实世界中的人力资本产生影响。当玩家变得更加强大时,他们也会获得人力资本。强大的公会经常会招募强大的玩家,这样玩家就可以获得更好的物品,而这些物品只能通过许多玩家之间的合作才能获得。

三、真实货币交易

真实货币交易(RMT)包括虚拟资产与实物的交换,这是虚拟世界经济中一个非常重要的问题,也是虚拟世界经济首次引起学者和公众兴趣的主要原因(Castronova,2005)。真实货币交易的出现,也推动游戏运营商开始重视游戏及虚拟世界经济学的研究,因为公司可以通过出售虚拟资产来实现利润。

根据虚拟世界經济的不同,真实货币交易可以被批准或禁止,可能有一个一级或二级市场,或者两者都有。其中,一级市场是指运营商将虚拟资产以真实货币出售给游戏玩家的市场,二级市场则是指玩家之间相互交换资产以及与第三方交换真实货币的市场。只有经过开发者同意并且当局授权批准的真实货币交易才是有效的,而未经批准的RMT则是违反规则的,并且不受开发者的保护。

实际上,直到二十一世纪头十年的中期,当局批准的真实货币交易及其一级市场几乎都是闻所未闻的,仅有《冒险岛》和《第二人生》等少数例外。在此之前,玩家和开发者都倾向于将参与真实货币交易的玩家视为骗子和虚拟世界破坏者,但是这种观点面临着真实货币交易变得既流行又有利可图的挑战。最初,以真实货币出售虚拟资产是一种家庭手工业,卖家主要是在美国。然而,在短短几年内,网络游戏行业的成功,推动了中国和其他亚洲国家的专业“淘金者”的诞生。这些淘金者受雇于特定组织,他们进入虚拟世界的唯一目标就是生产尽可能多的虚拟资产,然后卖给西方国家的用户。在此期间,尽管运营商尽了最大的努力来控制它,但未经批准的真实货币交易二级市场在规模和范围上都有所增长(Heeks,2009)。

现在,潮流已经发生转变,对于运营商来说,为真实货币交易提供当局认可的市场变得越来越普遍。开发者以多种形式将真实货币交易这种曾经被视为是有害的和具有破坏性的活动嵌入到大多数虚拟世界经济中,其中大部分内容都是用户试图改变甚至是颠覆虚拟世界经济交易规则的结果(Knowles et al,2015)。一项估计表明,全球虚拟资产的真实货币交易规模超过20亿美元,并且其中大部分交易发生在中国和韩国(Constantin,2008)。

四、虚拟与真实的边界融合

虚拟世界的疆域正在迅速拓展,大型多人在线(MMO)游戏中的虚拟世界通常被认为是传统的虚拟世界。现在,非传统虚拟世界开始流行起来,它们创建持久性的混合空间,玩家可以在临时世界之间跳跃以获得奖励,并存储在一个持久性的个人画像或用户角色中。《魔法风云会》《军团要塞2》《英雄联盟》《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》等游戏都以这种方式运行,并且拥有大量的虚拟世界经济,用户总数已达到数亿人(Superdata Research,2014)。最近,在线社交网络开始为各种半持久游戏空间中的玩家提供持久的个人画像,并开始满足功能性虚拟世界经济的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。非游戏虚拟世界也出现了,如《第二人生》和《哈宝酒店》,玩家可以在那里进行社交、购买数字房地产,并参与用户创造的生产经济。这进一步模糊了真实世界和虚拟世界之间的界限,因为它们不再只是游戏空间。

最令人惊讶的是,Dibbell(2006)发现一些企业家已经建立了“游戏工厂”(或“黄金农场”)。在这些工厂中,玩家可以玩MMO游戏,制作虚拟物品或赚取虚拟黄金。企业家通过将他们支付给工人的工资(真实货币)与他们在游戏外出售虚拟资产所得(真实货币)之间的差额来获取利润。

黄金农场标志着超现实世界的一个新前沿,因为它付出的劳动和生产的产品本身都是虚拟的。但是,作为参与游戏空间的回报,工人们将得到真实的货币工资,以维持他们的物质生活。这反过来又会产生一连串的虚拟利润,这些利润从游戏世界转移到真实世界中,然后这些资金又被投入到虚拟生产业务,或者以其他方式投资于全球资本流动。

虚拟世界和真实世界之间不断地相互渗透,导致两者之间的界限变得模糊。因此,一些学者提出,把虚拟世界作为一个独立的、与现实隔绝的幻想世界是毫无意义的,这就意味着我们看待虚拟世界的态度必须采取一种激进的一元论:虚拟世界不是与真实世界相反的空间,它们本身就是真实的一部分(Shaviro,2008),或者说真实世界与虚拟世界之间没有区别(Constantin,2008)。虚拟世界呈现了一个实际上存在的自由市场——一种资本主义经济理想化的简化版本。

五、虚拟世界对宏观经济的影响

事实上,如果虚拟世界真地像真实经济一样发展,那么这可能会对地球经济产生一些重要影响。

首先,要认识到这种变化并不一定意味着人们的生活变得更糟。过去生产真实商品的劳动时间现在正在生产虚拟化身,然而这一事实对社会财富水平并没有任何意义,仅表明产出的一篮子商品正在发生轻微变化。虽然以衡量指标(如GDP)测算的地球经济活动似乎正在下降,但是价值创造在从地球经济向虚拟世界经济转移,玩家正在网络世界中创造具有真正经济价值的新资产,只要运用适当的会计方法就可以很容易地表明人均财富正在上升。

第二,涉及人口结构的转变。一方面,如果对虚拟世界经济的时间投入与工资有U形关系,我们可以预测,向虚拟世界的迁移将像地球上的迁移一样。前往虚拟世界的绝大多数移民将是那些在地球上的工资相对于网络空间较低的人;同时还会有相当多的高薪人士,因为对他们来说,世界旅行的成本相对较低。这两个群体可能代表了地球经济的重要人才流失,前者因为技术精英可能会在网络空间获得比地球上更高的回报,后者因为高薪人士可能会发现虚拟世界通常比地球更有趣。另一方面,网络空间边境的开放,将会产生一种令人耳目一新的平衡效应:那些在地球上受到暴行、羞辱和难以忍受折磨的人,如果能够让他们生活在虚拟世界中,他们将会发现自己得到了自由与解脱。

第三,涉及地球政府的财政平衡。如果经济活动迁移到没有地球管辖权的虚拟世界经济体,那么地球经济中应税的资产和收入将会出现净损失。与此同时,对地球政府服务的需求可能会大幅减少。在很长一段时间内,税基可能会比公共服务需求更快地受到侵蚀,并且不同司法管辖区之间也可能存在严重的税率不平等。考虑到这些财政政策效应,再加上可能出现的劳动力供给和国内生产总值冲击,经济活动向网络边境的大规模迁移可能会给地球政治体系带来挑战。因此,需要进一步加强对虚拟世界经济的研究,制定新的统计制度与经济管理政策,并明确哪些政府部门应该参与其中。

六、研究展望

总体而言,虚拟世界与真实世界的影响日益增多,边界日渐模糊,二者的经济关系值得深入研究。一个基本的共识是,虚拟世界经济和现实经济之间存在差异,这些差异取决于网络空间生活的具体特征,因此在一个经济体中有效的假设在另一个经济体中不一定有效,对虚拟世界经济的分析将需要我们采用新的研究工具和方法。然而,两者之间也有相似和借鉴之处。严格的分析方法和建模技术无疑可以从现实世界经济学中引到游戏及虚拟世界。关于虚拟世界与真实世界经济学相互影响的研究成果将稳步增长。

近期一些可能的研究议题包括:虚拟世界经济体的工资是趋同还是分化?在虚拟世界经济中不平等和稀缺如何影响玩家的福利?在虚拟世界中消磨时间不会给生存带来任何风险?在虚拟世界经济中,玩家的资产是否会承担更大的风险,这对虚拟世界经济稳定性有何影响?如何实现在现实世界中对虚拟世界运营商进行有效监管并促进竞争和创新?关注这些问题将是具有前瞻性且有趣的研究探索。

此外,真实世界的经济学家们面临的一个令人痛苦的现实问题是,人类经常不理性地行动,这可能会破坏许多基本理论。如果经济学理论能在实验室环境中得到检验,将会对公共政策的制定大有裨益。尽管行为经济学正在蓬勃发展,但测试成本高昂且难以实施。从理论上讲,虚拟世界可以充当检验真实世界的经济模式和公共政策的实验室。随着游戏越来越先进,或许它们可以用来研究更复杂的概念,游戏设计师的经验可以帮助测试制度的意外后果,这显然对未来真实世界的公共政策设计具有重要价值。

参考文献

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(作者陳维宣系腾讯研究院博士后;吴绪亮系腾讯研究院首席经济学顾问)